約 7,110,446 件
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/293.html
刀工生産 名称 生産LV 必要素材 ソードオブファントム ◆ 5 ソードオブファントムの刀身×11 鋼鉄×90 レザー×70 研磨材×60 金属接着剤×55
https://w.atwiki.jp/pbex/pages/62.html
ファントムブレイカーエクストラの各システムの図解つき説明のモード。 説明書、このwikiと同じように相殺や必殺技などを細かくゲーム画面(静止画)つきで説明がされている。 トレーニングモードと併用しながら活用するのがオススメ。
https://w.atwiki.jp/dmlegendplayer/pages/39.html
ケニーさん 知る人ぞ知る四国最強プレイヤー。 2000年代に福岡遠征で優勝を重ねたことにより名をはせた。 キッドさん スターレーンなどで優勝。
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/1867.html
エイリアンスレイヤーズとは、柑橘類の人が登録するオリキャラグループの総称「Great New Ones」に属する組織の一組である。 彼等は数多くの地を戦乱の世へと変えさせて多くの勢力を疲労させた隙に裏から宇宙を支配することを企んでいるが、 その実態は「宇宙に存在する全ての知的生物の駆除」という黒幕の意向に沿って活動している独裁的組織であり、 またそのきっかけとなった出来事にドリームランドを初めとする異世界各地の歴史が深く関わっているという。 なお、彼等はチーム全体としてのレギュラーメンバーという形でバトロイに参戦しているが、 他にもバトロイには参戦しないもののスポンサーとしてお互い彼等を支援している、所謂準レギュラーメンバーが多数いるとか。 メンバー一覧 主要人物ポジション 姜勇成(ジャン・ヨンチェン)/Jiang Yongcheng 勇敢で忍耐強い性格であり、その高い実力から一軍のカリスマ的存在と称される武神男。 だがその反面傲慢な捻くれ者でもある為、世間の非難を浴びるのは日常茶判事だったりする。 武術や霊力を用いた物理攻撃でガンガンと攻めていくのがkれの戦闘スタイル。 タイマン・メンドス/Taiman Mendos 揉め事を好まないのんびり屋だが、いざ本気を出すと驚異の決断力を発揮するナマケモノ男。 とは言え普段は周りがドン引きする程の無精者なので、そのせいで事態を悪化させることもしばしば。 戦闘では相手の隙を狙うまで待ち続けた後に無属性の攻撃魔法を繰り出す戦法を好む。 ジェミラ・シャヒーン/Djemila Shaheen 頭脳明晰なちゃっかり者で、誰にでも親しみやすく振る舞うことを好む有翼獣人女。 但し実際には詐欺的な言動が目立つので、くれぐれも彼女の思う壺にハマらないようにしよう。 毒や風を操る特技を素早い動きで相手を翻弄させつつ攻めるのを得意としている。 インゴルフ・グンナーセン/Ingolf Gunnarsen 情熱的な信念の持ち主で、数々の困難を力と根性で乗り越えることを生き甲斐としている狂戦士。 しかし裏を返せば直情パワー馬鹿でもある為、諦めの悪さも相まって無理をしてしまうことも……。 格闘系や闇系の物理攻撃を中心に敵味方関係なく思う存分暴れ回る戦い方を好んでいる。 ベント・ユー/Bento Yu おっとりとした呑気者であり、周りからは一軍屈指の食いしん坊として知られている肥満羊男。 その一方で欲深な浪費家でもある為、不必要にモノを貪って自らを滅ぼしてしまうことも多い。 バトルでは命を操る特技を用いつつ、しぶとく居座って勝ち残っていくのが彼なりの戦い方だ。 黒幕 ンギュリ・イムナー/Ngyuri Ymunar 普段は世界の現状に立ち向かう知的生物に対してタダならぬ憎悪と嫉妬を抱いて日々を過ごしている蟷螂人間。 だがこう見てもかつてはとある組織と共に誰もが理想とする世界を築き上げることを夢見て活動していたらしい。 念力や闇を操る攻撃魔法が得意だが、どっちかと言えば悪夢を見せつける為なら手段を選ばない傾向が強いようだ。 バトロイにおけるエイリアンスレイヤーズ 姜勇成の場合 彼のバトロイでの活躍自体は直轄から既に見られていたが、魔理野に関してはガゼロがデ杯を制覇した後からの参戦となった。 ちなみにチーム内で最初にデ杯を制覇したのは彼なのだが、あろうことか偽ドナルドが彼を別作者のキャラだと勘違いして記事作成を怠るという失態を晒してしまうことに……。 タイマン・メンドスの場合 彼のバトロイでの活躍自体は直轄から既に見られていたが、魔理野に関しては勇成の後を追う形での参戦となった。 ちなみに肝心の戦績は怠け者宜しくなかなか優勝を手にする機会に恵まれなかったものの、最終的にはルーケニーの手柄を横取りすることで優勝を手にした。 だが当のルーケニーはペニスメのV5を阻止するという見せ場を作っていた為、よりにもよってヒーローが怠け者に手柄を横取りされるという情けない構図が出来上がってしまった。 ジェミラ・シャヒーンの場合 彼女のバトロイでの活躍自体は直轄から既に見られていたが、魔理野に関してはタイマンの後を追う形での参戦となった。 ……と思いきやその初登録でいきなりガロマンと黒四コンボをやらかすという幸先の悪いスタートとなってしまった。 その後も彼女はしばらくの間不振の日々が続いたが、最終的には予選でフォーバーモードになった勢いのままデ杯を制覇することに成功した。 インゴルフ・グンナーセンの場合 彼のバトロイでの活躍自体は直轄から既に見られていたが、魔理野に関してはジェミラの後を追う形での参戦となった。 なお肝心の戦績は火力バカというステータスが災いしてかチーム中最底辺となってしまったものの、 最終的にはルイネスと共に出場したデ杯でダブルV逸という最悪の事態を回避しつつ優勝を勝ち取った。 ベント・ユーの場合 彼のバトロイでの活躍自体は直轄から既に見られていたが、魔理野に関してはインゴルフの後を追う形での参戦となった。 ちなみに案の定偽ドナルドから弁当呼ばわりされているが、名前の由来から考えると恐らく作者もそれ位は想定済みであろう。 なお、肝心の戦績は一時インゴルフと底辺争いをする程低迷したものの、最終的には彼が先にデ杯を制覇する形で幕を下ろした。 ンギュリ・イムナー 彼(?)は他の5人がチーム結成後に早速魔理野へ参戦したのと違ってしばらくの間いつ参戦するのか不明なままになっていたが、 勇成がデ杯を制覇したことで晴れて魔理野デビューを果たすことになった為、案の定彼の参戦条件にはこの勇成が深く関わっていた模様。 そんな彼は一時フィーバーモードに突入した瞬間にハッタリックトリプルV逸をやらかしたリル君やビヨーン団に対して「我に力を!!」と仕向ける熱狂ぶりを披露した。まあその後のデ杯では一抜けで終わったが。 とは言えその後最終的には迫真空手部のお二人に悪夢を見せ付けた末に優勝を手にしている辺り、やはり腐っても黒幕である。 バトロイでのスペック 姜勇成 能力値:25/30/20/25(攻撃重視) 文字色:紺 攻撃時の台詞:「おう、こんなところにも戦い甲斐がありそうな奴がいるな!よし、早速いくぜ!」 回避時の台詞:「フハハハハハ!我輩に傷一つも付けられないとはとんだ腑抜けだな!」 被弾時の台詞:「ぐぅ、この攻撃を受けた程度で諦めるわけにはいかないぞ!」 会心時の台詞:「こうなったら一か八かの起死回生に賭けるぜ!!オラオラオラァ!!」 勝利時の台詞:「よっしゃあ!!これで宇宙大将軍の称号は貰ったぁ!!」 敗北時の台詞:「そ、そんなバカな……。お前が我輩を殺す気だったなんて聞いたことも無いぞ!」 逃走時の台詞:「ここまでついて来れるとはな……。だが我輩との戦いはここからが本番だぜ!」 タイマン・メンドス 能力値:35/30/30/5(攻防強化) 文字色:茶 攻撃時の台詞:「とりあえず、相手の様子を見てから行動することにするか……」 回避時の台詞:「ん?何か攻撃が飛んで来たみたいだけど多分気のせいだろうな……」 被弾時の台詞:「うっ、ちょっと痛かったけど今はまだ動く時じゃないからじっと耐えよう……」 会心時の台詞:「さて、そろそろフルパワーで%tekiに向けて破壊光線でもぶっ放していくか!!」 勝利時の台詞:「何?最初から本気を出せって?そんなに焦る必要もないだろうに……」 敗北時の台詞:「やっと終わったか……。流石に大分体力も消耗したから一旦家に帰るか……」 逃走時の台詞:「はぁ……、少し戦うだけでも疲れるからその場で一休みしよう……」 ジェミラ・シャヒーン 能力値:20/20/10/50(スピード) 文字色:紫 攻撃時の台詞:「まっ、こっちも精々頑張るからよろしくね!それじゃ……エアスラッシュ!」 回避時の台詞:「遅いねぇ~。せめて少しは脚力を鍛えるトレーニングでもしたらどう?」 被弾時の台詞:「うん、いい感じね!その調子よ!」 会心時の台詞:「……なーんてね!ここで一気に突き落してみせるわ!!クロスポイズン!!」 勝利時の台詞:「ふふっ、実はここで貴方にあたしと知恵比べをする機会を与えていたのよ♪」 敗北時の台詞:「もう、せっかくお互い張り合っていたのに何だか裏切られた気分だわ……」 逃走時の台詞:「ちょっ、一体何するのよ!頼むからあたしを変な目で見ないでよ!」 インゴルフ・グンナーセン 能力値:30/50/10/10(攻撃重視) 文字色:橙 攻撃時の台詞:「にひひ!今日もダークラッシュで敵陣を蹴散らしまくるぞ~!」 回避時の台詞:「うおーほほほっ!その程度の抵抗でワシを止められるとでも思ったのかい?」 被弾時の台詞:「ぬぐぅ、まだまだワシには戦う力が残っているから決してめげないぞ!」 会心時の台詞:「ウヒョヒョヒョヒョ!!火事場の馬鹿力でファイト一発じゃ~!!」 勝利時の台詞:「はーっはっはっはっ!!強さを極めたこのワシに敵う者等いな~い!!」 敗北時の台詞:「ぐへぇ……、本当は自らの命が尽きるまで戦いたかったぞ……」 逃走時の台詞:「ぜえぜえ……、この耐え難い屈辱、いつか晴らしてやる……!!」 ベント・ユー 能力値:50/15/30/5(守備重視) 文字色:青 攻撃時の台詞:「よし、まずは誰かに噛み付いて適当に味見してみるか!」 回避時の台詞:「おっと、こんな時にはしっかりと蓄えて守りを固めれば安心だな!」 被弾時の台詞:「うーん、蓄えがあるうちは大丈夫だけど一体どうしたらいいんだろう……?」 会心時の台詞:「……そうだ!!その場で思いっきりゲロを吐くか!!」%teki「うわっ、汚っ!!」 勝利時の台詞:「ふぅ、これで十分満足したから今日はお腹一杯食べられそうだな」 敗北時の台詞:「はっ、腹の中が大爆発しそ……うっ、ぐはっ!!」 逃走時の台詞:「あれ?おかしいなぁ……。栄養補給がまだ足りないのかなぁ……?」 ンギュリ・イムナー 能力値:20/20/30/30(堅守高速) 文字色:黄緑 攻撃時の台詞:「さて、申し訳ないがお前のような世を乱す危険人物は即刻駆除してやるからな」 回避時の台詞:「まだ気付かないのか?お前が下らない茶番に踊らされているという現実を……」 被弾時の台詞:「くっ、どこまでも生意気な天邪鬼め……!」 会心時の台詞:「世界の真相に足を踏み込む%tekiよ!永遠の悪夢と共に眠るがいい!」 勝利時の台詞:「フン、お前等みたいな蛆虫さえいなければ世の安寧が保たれるというのに……」 敗北時の台詞:「悪夢と化したこの我が敗れるだと!?お前は一体何を夢見ているのだ……!?」 逃走時の台詞:「ぐぬぬ……、こんな蛆虫に淘汰される結末なんか認めてたまるか!!」 備考 各キャラのモチーフについて 本グループはンギュリを除いていずれも四凶(中国神話で暴虐の限りを尽くした四柱の悪神)と関連が深いものでモチーフが統一されているにも大きな特徴。 姜勇成 蚩尤がモチーフですが、流石に元ネタ通りに武器や手足を沢山描くのは面倒だったので無難にミノタウロス型にしました。 タイマン・メンドス 彼は渾沌ポジションに該当しますが、元ネタとなる渾沌が怠惰を体現する怪物なので地上性の巨大ナマケモノみたいな姿をしたキャラとして描きました。 ジェミラ・シャヒーン 彼女は窮奇ポジションに該当しますが、元ネタとなる窮奇が一般的には翼を持つ虎みたいな姿で認識されているので、 それに似た姿をした伝説の生き物としてマンティコア(人の顔と獅子の胴体に蠍の尾を持つ合成獣)をベースに擬人化しました。 ちなみにそのマンティコアも場合によっては蝙蝠の翼を持つ設定が付くこともあるのでそちらも参考にしています。 インゴルフ・グンナーセン 彼は檮木兀(とうこつ)ポジションに該当しますが、元ネタとなる檮木兀にバーサーカーの如く死ぬまで戦い続けるという設定があるので、 ついでにバーサーカー(北欧神話に出てくる狂人の如く戦う戦士)の要素も取り込んだ上でデザインしました。 ベント・ユー 彼は饕餮に該当しますが、元ネタとなる饕餮と似た怪物として貪(トン)という孔子の書に出てくる大食いの怪物が存在するので、 牛や羊のような姿をした前者と青い麒麟のような色合いの後者を組み合わせた上で肥満体の怪人っぽくアレンジしました。 ンギュリ・イムナー 当初はヌギル=コーラス(クトゥルフ神話に登場する狂える神)の使者であるイムナールをモチーフにしようと考えましたが、 そのままだと今一つインパクトに欠けるのでいっそエムプーサ(ギリシャ神話に登場する夢魔で、名前の由来は「雌蟷螂」)をベースに描くことにしました。 ……あと例によってそれぞれの元ネタとなった生き物がどんなものなのかについてはとりあえずGoogleとかで検索してください(オイ 開発秘話 このチームの人数構成は全員が宇宙各地で意図的に戦乱を引き起こしながら活動している人達で構成されている 本来ならグループ全員バトロイに参戦したいところだが、後程のことも考えてレギュラーメンバー枠として6人に絞った この中では勇成がチーム内の中心的人物だが、実際にはンギュリが影で操っているという設定 【柑橘類の人からのお知らせ】 とりあえず仮作成してみました。 今後も何か思いつき次第追記・修正します。
https://w.atwiki.jp/ryurock/pages/12.html
第一話 謎の紳士ファントム・ブラック襲来 基本的なことをする ↓ 女の人に喋る ↓ コマーシャルシップ落下後近くの3人に喋る ↓ スバルの家の横のWHから電波変換する ↓ デンパ君と会話後、コマーシャルシップへ行く ↓ ウイルスと三連戦 ↓ プラグアウトし、コマーシャルシップを調べる ↓ おじさんと喋る ↓ ルナの家の近くに行きプロペラを確かめる ↓ 電波変換しルナの家の上にあるプロペラをとる ↓ プロペラをおじさんに渡し、映画のチケットを貰う ↓ 家に帰りアカネに喋りかける ↓ 電波変換しリビングのTVを調べる ↓ テレビの電波に入り、デンパ君と会話する ↓ プラグアウトし、アカネに喋りかける ↓ ベッドを調べ寝る ↓ バス停を調べみんなと合流し移動後エレベータに乗る ↓ そこに居る人達全員に喋りかける、喋り終わったとTKタワーに移動し扉を調べる ↓ 先ほどの場所に戻り、下らへんに居る、おじさんと会話する ↓ 女の人と会話し、電波変換しトランサーに入る ↓ 男の人に喋りかけ、マテリアライズ「スカイボード」をゲット ↓ ゴンタのチケットゲット後ゴンタと会話する ↓ 最上階に行き、映画を見る ↓ 売店に行き、飲み物を購入し映画に戻る ↓ ファントムが登場し映画館にウイルスを撒き散らす ↓ 電波変換し1Fのフロアのカウンターを調べる ↓ 1Fに行きお化けを確認後、売店に行きマテリアライズ「掃除機」をゲットする ↓ 掃除機でお化けを回収しTKタワーに行く ↓ おばけがいるので、電波変換し上を目指す ↓ 途中にいる人達を助けながら最上階に行く ↓ VSファントムブラック戦 ファントムブラック戦情報 HP 500 難易度 ★☆☆☆☆ オススメ戦法 すばやく動いてくるので、ステッキソード後にワイドソードで攻撃したり、オロロンハットやグランドウェーブで攻める 第二話進む
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/260.html
ファントムアメシスト 色相 パープル 手札全ての色相タイプが異なるならこのターン中相手に与えるダメージを2増やす手札の枚数と同じ値「相手に1ダメージ」を行う コスト 5 セット プロモ 特殊混色 該当なし 条件付の大型ダメージカード。テキストが長い。 要は「手札の色相をバラけさせることでバーストダメージを狙えるカード」である。理論的には最大24ダメージ。やってることの規模が特殊混色のそれ。 ダメージ上昇効果はターン中継続の為、オーキッドパープル、タヒチピンクやダメージ効果付加にも適用される。それらを使ったバーストでワンキルを狙うのが基本となる。 色相を重複させない効果は一見難しそうだが、混色も1色相としてカウントされるため、意識して手札を回せば条件達成は実は意外と難しくない。0コストのカードを採用すればより安定する。 連続ダメージの為、ベリーペリの軽減の煽りをもろに喰らう。また、ネイビーブルーで6コストにされても打ちづらくなる。できれば打つ直前までファンアメデッキを悟られないようにしたいところだが、性質上、普段使わないような汎用混色を使わざるを得ないケースが起きてそこからバレたりして、なかなか難儀。 余談だが、宝石の為、ダイヤモンドの入手候補の1つである。1コストファントムアメシストはさすがに犯罪。
https://w.atwiki.jp/shakti810/pages/189.html
necro_img_22.gifファントムインパルス スキル難易度:1 獲得Cp 1 + 1.5 x Slv 再使用時間(s)(Min10s) 25 - 0.3 x Slv Cpが-の時に使えるスキル。使った後は上記の計算式の獲得CpのCpになる。-されたCp×(50+SLv)%の闇属性ダメージ(Max120%)を与えるけど性質上連発が厳しいので、主な使い道は自分が使用したスキルのせいで-になってしまったCpの回復に使うのがいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/106.html
総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バタフライバスターB 6 70 通常時と同じ 射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 通常時と同じ レバーNサブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 通常時と同じ レバー後サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 186 特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - 足を止めて射撃バリア展開 射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (6) 130 メインと弾数共有 誘導切りしつつ射撃 格闘派生 掴み→頭突き - 122 射撃バリアあり 特殊格闘 急速変形 - - 通常時と同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 100 通常時と同じ 変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 通常時と同じ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フレイムソード クジャク NNNNN - 253 通常時から動作変化 前派生 斬り上げ→唐竹割り N前 221 前作特格派生 NN前 256 NNN前 271 NNNN前 284 特格派生 フレイムソード クジャク N→特 250 新派生 BD格と同動作 NN→特 269 NNN→特 276 NNNN→特 284 覚醒技特格派生 二刀振り下ろし N→特 275 NN→特 294 NNN→特 302 NNNN→特 310 前格闘 突き刺し 斬り払い 前 - 146 通常時と同じ 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN - 173 通常時と同じ 前派生 斬り上げ→唐竹割り 横前 216 前作特格派生 横N前 240 特格派生 フレイムソード クジャク 横→特 245 N格と同様 横N→特 246 覚醒技特格派生 二刀振り下ろし 横→特 270 横N→特 272 後格闘 斬り抜け 後 - 80 通常時と同じ BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→横薙ぎ[→2刀振り下ろし] BD中前NNN[N] - 242 変形を伴う高威力連撃 覚醒技中BD格闘 296 覚醒技中は動作追加 格闘CS フレイムソード【唐竹割り】 格闘CS - 82 スーパーアーマー 変形格闘 突撃 変形中N - 120 通常時と同じ 覚醒技 名称 弾数 威力 備考 覚醒技 二段階強制放熱モード 300 - 格闘CSの上位互換BD格が更に強化されるが終了後は強制冷却モードに移行 []は二段階強制放熱モード時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バタフライバスターB 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】【レバーNサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 【レバー後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 【特殊射撃】Iフィールドの嵐【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】バタフライバスターB 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 格闘【通常格闘】フレイムソード クジャク【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り 【N格/横格特格派生】連続斬り 【前格闘】突き刺し 斬り払い 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし) 【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 【変形格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】二段階強制放熱モード【覚醒技終了時】強制冷却モード コンボ コメント欄 概要 ミノフスキー・ドライブの起動により「ファントム・ライト」を発動させた状態。 全身の小型噴射口から余剰エネルギーを噴出した「光の翼」と、それを強引に制御するための「Iフィールドの嵐」を全身に纏う。 大抵の射撃バリアが苦手とする爆風も防ぐ強固な射撃バリアを伴う時限強化形態。 加えて格闘CSでスーパーアーマーつきの格闘を仕掛けることもでき、サブ射撃等豊富な択を使った読み合い・押し付け能力に長ける。 主力となる格闘の判定も意外と強めで、格闘がかち合っても押し込みやすい。 ただし判定の強い格闘は使用にワンテンポ必要で、虹ステ合戦になると脆さが出てくる。 PL中の変形時速度は全機体でも上位。覚醒技中の変形時速度は最速レベルになる。 そこに覚醒による基礎性能上昇が加われば追いつける機体はほぼおらず、接近や奇襲、逃げにも有用。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、特格、後格 サブ→サブ、特射、特格 後サブ→特格 特射射撃派生→特格 射撃CS→特射、特格、BD格闘以外の各格闘 後格→特格 特格→変形メイン、サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形メイン→サブ、特射、特格 変形特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】バタフライバスターB [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常時同様で性能に変わりはないが、追撃として頼れたデスフィズがPL中は消える上に、特射射撃派生でメイン射撃1発消費する為、依存度が上昇する。 PL中とはいえ被弾すると強化時間が短くなる特性上慎重に立ち回らざるをえない時もあり弾数管理を怠らずに行きたい。 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 %] 通常時同様。ファントムライト発動時はフレイムソードが赤熱化しているが、性能に変化は無い。 変形してもゲージが引き継ぐ事を活かし、強化時BD格闘を生当て、もしくはN格闘・横格闘生当て後の特格派生に移行した際に溜めておくことで、出し切り前にはチャージが完了する為、出し切りから射CSで追撃から更に前格を出すと、オーバーヒートでもコンボ完走及び落下が可能なので覚えておくと便利。 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 [常時リロード 4秒/1発] 通常時と性能は同じだが、PL中はリロードが短縮される。 前作から照射が後サブに統合されたことにより、PL中にも使えるようになった。 これにより、PL発動・覚醒・覚醒技発動でそれぞれリロード完了する仕様がより重要なものとなった。 【レバーNサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 武装性能はほぼ変わらず。リロードが短縮されるので、ひたすらサブを撃ち、引っかかったらメイン→特射→射撃派生でダメージを取っていく戦法も強力。 また、PL中にコンボを決めている時に敵相方のカットが来そうなら、これを出してさっさとコンボを終わらせるのも手。 【レバー後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] こちらも通常時同様。 コマンド変更の利点として、通常時に照射→PL発動→照射→覚醒→照射→覚醒技発動→照射という芸当も可能になったのが、お仕置きが重い中の数少ない上方要素である。 【特殊射撃】Iフィールドの嵐 両手を前に突き出つつバリアを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだ時の再現。 バリアは本体から独立した射撃バリアのため、前面であれば移動ゲロビだろうが散弾だろうが防ぎ切れる、「ファントム対策の対策」と言える武装。 爆風は防ぎ切れないことも多いが、一般的なバズーカなどの爆風を伴う武装はほとんどが弾頭で大半のダメージを取るため、直撃よりはPLの消費を少なく抑えられる。 格闘CSと干渉しないため、派生の他にこれで射撃を耐えながら格闘CSCでSAを押し付けることもできる。虹ステ可能。 ここから射撃派生・格闘派生が可能。 通常時・変形時を問わず即座に発動するため、PLを潰しやすい強銃口のゲロビをぶっ放された時など、咄嗟に発動できるように練習しておくと役に立つことが多い。 【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.5?][補正率 %] 飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力のビームを放つ。 発射する際に、メイン射撃を1発消費する。 レバーNで後ろ、レバー左右で倒した方向に飛び退く。 ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。 PLを発動したファントムを嫌がって逃げる敵によく刺さるため、特射を展開して敵が後ろに動いた場合はこちらが有用。 速い弾速と鈍い発生のため、メインからの繋ぎは距離が近づくほど安定せず、頼りすぎると危ない。 近接で使う場合は誘導切りを本位と考え、格闘派生や格闘CSを仕込んでの迎撃も視野に入れておくこと。 飛び退く際に誘導を切る仕様がある。オバヒでも使用可能なので、あがきや着地ずらしにも使えるが高度が上がるので注意。 コンボの締めでも使えるが発生が遅いので繋げられるルートは限られてる。基本的に 「強化時N格闘の2段目から」「後格から」「BD格闘や特格派生の3段目から」以上の3つのルートから安定して繋げる事が出来る。 ダウン値の都合上、単発強制ダウン射撃と思われるが実はよろけ属性。Sクロス覚醒中のみ生当てから追撃が可能だが、飛び退いているため、追撃がかなり難しい。そもそもファントムでS覚醒にする利点が無い。 【特殊格闘】急速変形 通常時同様。 普通のBDも速いがこちらもかなり速く、ブーストを使いすぎず各武装を扱える。 30の先落ちを待つ時などは変形武装も活用し、無理な接近戦を仕掛けすぎないことも肝要。 変形 【変形メイン射撃】バタフライバスターB [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 通常時同様。 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 20%(-20%*4)] 通常時同様。 格闘 【通常格闘】フレイムソード クジャク 強化時は動作が一新。 クジャク振り下ろし→フレイムソード左斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→クジャク突き抜けの5段格闘になる。 伸び、判定、発生は格闘寄り万能機として誇れる性能で、技のテンポも良好かつ高威力。 最終段は低威力の多段ヒット→高威力の突き抜けで強制ダウン。 F覚醒時は射撃から格闘のキャンセルルートが開放されるため、特に主力となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 126(%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ 154(%) (-%) ┗4段目 斬り上げ 180(%) (-%) ┗5段目 突き (%) (-%)*5 *5 突き抜け 253(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り フレイムソードで逆袈裟に斬り上げてから、間を置かず斬り下ろす。 N格/横格の最終段以外から派生可能。前作の特格派生。 ガラハドのビームシールドを流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。 特格派生と比べるとダメージに劣るが、短時間高威力とPLと非常にマッチした性能。 基本的には前派生で素早くダメージを稼ぐのが基本となる。 【N格/横格特格派生】連続斬り BD格闘と同じモーションで相手を連続攻撃する。 N格/横格の最終段以外から派生可能。 BD格同様、覚醒技での強化中は2刀斬り下ろしの最終段が追加される。 BD格と同モーションだがダウン値が安い。 ダメージもかなり出るが、非常に長くなるためPLの延長、拘束、一度のダメージを加味するのであれば連続斬りと使い分けていきたい。 【前格闘】突き刺し 斬り払い 通常時同様。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 掴み 引き抜き 81(72%) 5(-2%)*4 掴み 斬り払い 146(60%) 90(-12%) ダウン 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 通常時同様。N格同様、最終段以外に前派生もしくは特格派生に移行できる。 PL中N格闘とこの格闘の出し切りのダメージは雲泥の差なので、基本的には派生に移行─もしくはステップしてN格闘をしておきたい。 N格闘やBD格闘、そして特射格闘派生や格CS等といった強力な格闘は直線的なので、盾で対策されやすいという弱点があるが、横格闘はファントムの中で唯一横に動く格闘のため盾捲りに使える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) ┗3段目 胴斬り 173(%) (-%) 【後格闘】斬り抜け 通常時同様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-%) スタン 【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし) 強化中は動作が一新。 フレイムソードで2連斬り→吹き飛んだ相手を蜃気楼鳥で追いかけて宙返り斬り抜け→横薙ぎからクジャクで横薙ぎの5段格闘。 変形からの斬り抜けは核ミサイルと並走し弾頭を切り落としたシーンの再現。 PL中の主力格闘。発生・判定がそれなりに強く、万能機の格闘であれば押し勝つことが出来る。 しかし強力な格闘故に真っ先に警戒される択でもあり、BD格闘と言う特性上真正面から切りかかるとあっけなくバリアを使い切って迎撃される事も少なくない。 また前半はそれなりに動くためまずまずのカット耐性を持っているが、後半になるとビタ止まりするため無理に完走しようとするとあっさりPLを剥がされる。 変形切り抜けの炎上スタンからPL中特射射撃派生が安定して入り、カット耐性とそれなりのダメージを両立できる。 コンボ時間に反比例してダウン値が安く、生当ての場合であれば最終段の手前からキャンセルでN格闘もしくはBD格闘がもう一セット入る。 生当てした際は拘束やPLの延長が出来る、と頭の片隅に入れておくと吉。 使うのであれば射撃からの確定所や闇討ち時などがいいだろう。 F覚醒時の伸びは驚異の一言に尽きる。 覚醒技での強化中では5段目がよろけ属性になり、6段目にフレイムソード クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。 キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした動作の再現。 非常に高威力ではあるがカット耐性もかなり悪くなる為、敵相方を確認して出し切るか─直ぐに離脱するかという状況判断をしておくと良いだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 ┗2段目 返し斬り 117(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 160(%) (-%) ┗4段目(1) 斬り払い 199(%) (-%) ┣4段目(2) 横薙ぎ 242(%) (-%) ┗4段目(2) 横薙ぎ 233(%) (-%) ┗5段目(1) 振り下ろし (%) (-%)*4 *4 5段目(2) 振り下ろし 296(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。 デスフィズのビーム・ファングを掴んで防ぎ反撃したシーンの再現。 踏み込み中は判定が出続けるタイプの掴み格闘で、掴む直前までPLとは別の射撃シールド判定あり。 格闘CSの存在から忘れられがちだが、単発高威力+射撃シールド、判定が発生し続けるというかなり強力な技。 グシオン、キマリスヴィダール、アヴァランチエクシアの特殊格闘などの判定が前面に出る格闘とも勝ち合い、タイミングが良ければ潰す事さえ可能。 特に降りテク持ちの機体に強く出られる点が非常に強力で格CSで対応し辛い、射撃重視の自衛を行う機体への対抗策となる。 また、単発高威力でバウンドダウン、それなりに動く事からコンボパーツとしてもかなり優秀。 格闘中に絡めるだけでカット耐性とダメージを両立でき、特殊射撃格闘派生×3はカット耐性も高く雑にダメージも出る。 当然の事ながらSAには無力であるため、SA持ちの機体に対しては格CSなどを使っていくのが吉。 また、格闘派生を入力した瞬間に特射の射撃バリア判定が消失する為、入力してから攻撃判定が発生する前に射撃を受けると、PLのゲージが減ってしまうので注意。 特射格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0 0 掴み 頭突き 122(70%) 120(-15%) バウンド 【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 [チャージ時間 2秒] フレイムソードで縦一文字を繰り出す1段格闘。 踏み込み中はSA。 PL時の主力格闘の一つ。 SA持ちの機体や格闘機などの格闘による強力な迎撃択がある場合の最適解ではあるのだが、闇雲に狙っても迎撃でバリアを破壊されると止まってしまうのがネック。 基本的には丁寧に射撃戦をし、その隙間を縫う形で差し込むと有効。 ただし威力効率は標準的な単発格闘の範疇なので、ここから大きくリターンを取りたい場合はN格闘かBD格闘に繋げたい。 変形中でも使用可能。変形中だからと侮る相手にはそこからSA格闘が飛んでくるのは強いプレッシャーになる。 強化時格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 82(80%) 22(-5%)*4 1.8? 0.45?*4 バウンド 【変形格闘】突撃 通常時同様。 変形中でも特射格闘派生や格闘CSといった強力な格闘を出せる為、生時より出番は少ない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 120(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】二段階強制放熱モード [持続時間 30秒][属性 時限強化] 通常時の記載を参照。 【覚醒技終了時】強制冷却モード [持続時間 10秒] 通常時の記載を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫BD格 145 メイン節約 メイン→特射射撃派生 161 メイン2発からだと171 メイン≫NNNNN 222 メイン≫NNNN→特格派生NNN 235 メイン≫BD格NN 特射射撃派生 205 炎上スタンしているところを追撃 メイン≫BD格NNN 205 ↑でいい メイン→特射格闘派生 特射射撃派生 202 射撃派生は最速横、後ステから繋がる メイン→格CS 特射格闘派生 180 変形メイン→特射射撃派生 191 N格始動 NN 特射射撃派生 217 コンボ時間が短い割に200↑ NN NN 特射射撃派生 262 NNNN NNNNN 290 NNNNN(5hit) NNNN→前派生 308 前派生1段止めで290の攻め継続 NNNNN(5hit) NNNN→特格派生NNN 328 非覚醒デスコン NNNN→特格派生NNN→射CS→前 296 オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で303 前格始動 ??? 横格始動 横N→後 特射射撃派生 232 横N NNNN→前派生 254 横N→特格派生NNN→射CS→前 258 オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で265 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN 249 初段でステップしてしまった時に BD格N 特射射撃派生 202 カット耐性重視 BD格NN 特射射撃派生 232 BD格NNN(1hit) NNNN特格派生NNN 299 〆を特格派生NNN(1hit) 特射格闘派生で304 BD格NNN→射CS→前 270 オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で275 BD格NNN 後 特射射撃派生 290 後格の繋ぎがシビア 特射格闘派生始動 特射格闘派生 特射射撃派生 213 カット耐性重視 特射格闘派生 N→前派生 258 NN前派生で271。NNN前派生で274。NNNN前派生で275 特射格闘派生 NN 特射射撃派生 258 ↑よりブースト消費が多いがカット耐性が高い 特射格闘派生 NNNNN 274 特射格闘派生 NNNN→特格派生NNN 288 PL中格CS始動 格CS N→前派生 246 NN前派生で267。NNN前派生で274。NNNN前派生で279 格CS NN 特射射撃派生 245 ↑よりブースト消費が多いがカット耐性が高い 格CS NNNNN 266 格CS NNNN→特格派生NNN 282 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫覚醒技BD格NNNN 246/??/??/229 メイン≫NNNN→覚醒技特格派生NNNN 285/??/??/262 覚醒技BD格NNNN(4hit)≫NNNN→覚醒技特格派生NNNN 367/??/??/353 特射格闘派生 NNNN→覚醒技特格派生NNNN 351/??/??/314 格CS NNNN→覚醒技特格派生NNNN 347/??/??/308 F覚醒中 メイン→NN NN 特射射撃派生 226 あんまり伸びない メイン→格CS N→前派生 223 NNNN→前派生 特射射撃派生 351 射撃派生は最速横ステ NNNN→前派生 特射格闘派生 340 格闘派生は最速横ステ。壁際だと↑の射撃派生が外れやすいため、こちらを推奨。 NNNN→覚醒技特格派生NNNN(4hit)→射CS→NNNN→覚醒技特格派生NNNN 378 射CSを入れなかった場合376 覚醒技BD格NNNN(4hit)*2 NNN→覚醒技特格派生NNNN 381 F覚醒デスコン候補だが非常に長い為、PLゲージと覚醒ゲージが勿体ない 特射格闘派生 NN NN 特射射撃派生 294 格CS始動でも同値 特射格闘派生 NNNNN(5hit) NNNN→覚醒技特格派生NNNN 363 格CS始動でも同値 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 常時リロード4秒2発って何?書き間違い? -- (名無しさん) 2021-10-20 14 37 38 そのまんまの意味なのではないですか?4秒で1発リロードされて、弾数は最大2発、ってことですよね? -- (名無しさん) 2021-10-20 16 44 30 ↑訂正されたあとに突っ込むのも野暮だけどそのまんまの意味だと4秒で2発リロードされることになるぞ -- (名無しさん) 2021-12-21 21 54 49 特射格闘派生がスパアマでもない普通の格闘に潰される時あるんだけど、タイミング悪いとそうなるのかな? -- (名無しさん) 2022-03-28 15 38 55 アーマー無いし素手で掴みかかる格闘だから判定出っぱなしとはいえ格闘のリーチ差で負けることはあるだろうなぁ -- (名無しさん) 2022-03-28 17 36 57 グシオンRFのハサミギロチンとファントムミラー時の変形格闘とかには判定で負ける -- (名無しさん) 2022-03-28 19 12 53 そういうことか -- (名無しさん) 2022-04-06 19 46 25 BD格闘は最後の横薙ぎ2連が1入力で両方出るから4入力5段が正確かしら 覚醒技中は5入力6段 -- (名無しさん) 2022-04-08 09 46 36 細かいこと言うようだけどNとBD格の「動作が一新」ってわかりにくくないかな…一新って「(前のものから)大きく変わる」「軒並みまったく新しくなる」って意味だし時限強化で一部のコマンドが変わることを「一新」って言うのは違和感ある。最初読んだとき「エクバ2からそんなに変わったっけ?」と思ったし。このwiki過去作のコマンドと比較する記述が多いから余計にそう感じるのかもしれないが… -- (名無しさん) 2023-04-07 18 40 37 (通常時から)動作が増えるタイプでなくまったく違う動作に変わるって書き方じゃんねか -- (名無しさん) 2023-04-07 18 56 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/8735.html
アクア・ファントム 水文明 VR コスト6 3000 リキッド・ピープル ■Sトリガー ■相手がゲームに勝利するとき自分はゲームに勝利する ■自分がゲームに勝利するとき相手はゲームに勝利する (F) 作者:異次元くん 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggxx_reload/pages/29.html
髭対策 コメント コメント 名前 コメント